RPP Multimedia KD 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Sekolah :
SMK Negeri 1 Peusangan
Paket Keahlian :
Multimedia
Mata Pelajaran :
Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester :
XI/1
Materi Pokok :
Desain Grafis dan Nirmana
Alokasi Waktu :
1 (12 x 45 menit )
A. KOMPETENSI INTI (KI)
KI 1.
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
KI 2.
Menghayati
dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif
melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan,
pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3.
Memahami,
menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Multimedia pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI 4.
Melaksanakan
tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN
KOMPETENSI
Kompetensi
Dasar
|
Indikator
Pencapaian Kompetensi
|
3.1
Menerapkan dasar dasar desain
grafis dan nirmana
|
3.1.1
Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
3.1.2
Menerapkan dasar dasar desain grafis
dan nirmana
|
4.1. Membuat desain dengan menerapkan dasar dasar
desain grafis dan nirmana
|
4.1.1
Mencoba mendesain dengan menerapkan dasar-dasar desain
grafis dan nirnama
4.1.2
Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar
desain grafis dan nirnama
|
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1.
Melalui
contoh
yang diberikan oleh guru, siswa dapat menjelaskan
dasar dasar desain grafis dan nirmana
berdasarkan bahan
tayang guru dengan teliti.
2.
Melalui
diskusi, siswa dapat menerapkan dasar
dasar desain grafis dan nirmana berdasarkan penjelasan guru dengan teliti.
3.
Melalui diskusi dan penugasan, siswa dapat mencoba mendesain dengan menerapkan
dasar-dasar desain grafis dan nirnama berdasarkan penjelasan guru dengan mandiri.
4.
Melalui diskusi,
siswa
dapat membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama berdasarkan modul dengan mandiri.
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta
|
Desain
grafis dan nirmana
|
Konsep
|
Dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
Prosedur
|
|
Metakognitif
|
|
E. METODE
PEMBELAJARAN
• Pendekatan : Student Center / Scientific
• Model : Discovery learning
• Metode : Diskusi, Informasi, Demonstrasi
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Indikator:
3.1.1
Menjelaskan dasar dasar desain grafis
dan nirmana
3.1.2
Menerapkan dasar dasar desain grafis dan
nirmana
4.1.1
Mencoba mendesain dengan menerapkan dasar-dasar desain
grafis dan nirnama
4.1.2
Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar
desain grafis dan nirnama
1.Pendahuluan (10 menit)
·
Mengondisikan
suasana belajar yang menyenangkan.
·
Mengondisikan
siswa untuk berdoa.
·
Presensi,
menanyakan keadaan siswa.
·
Apersepi,
dengan menanyakan :
Desain
grafis percetakan
·
Menyampaikan
kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu
pemanfaatan desain grafis dan nirmana.
·
Menyampaikan
garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan.
·
Menyampaikan
lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2.
Kegiatan Inti (520 menit)
Sintak Model
|
Kegiatan
|
Pemberian stimulus terhadap peserta didik
|
·
Guru meminta peserta didik untuk melihat
berbagai jenis desain grafis
·
Guru menugaskan peserta didik membaca buku
untuk mengidentifikasi desain grafis dan nirmana
·
Peserta didik mengamati bahan tayang yang
disajikan oleh Guru.
·
Peserta didik membaca buku berkaitan dengan
penerapan
nirmana
|
Identifikasi masalah
|
·
Peserta didik berdiskusi tentang penggunaan nirmana dalam desain
grafis percetakan
·
Peserta didik mengidentifikasi desain grafis dan nirmana
·
Peserta didik menentukan cara mengatasi
permasalahan dalam desain grafis dan nirmana
·
Guru menugaskan peserta didik untuk
mengidentifikasi masalah utama apa dalam desain grafis dan nirmana
·
Peserta didik mengidentifikasi masalah –
masalah melalui contoh yang didemonstrasikan oleh guru mengenai desain grafis dan
nirmana
·
Peserta didik membaca buku untuk
mendapatkan informasi tentang desain grafis dan nirmana
·
Peserta didik mendiskusikan penerapan desain
grafis dan nirmana
·
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan hal-hal apa
saja yang harus diperhatikan dalam penerapan nirmana dalam desain grafis
|
Pengumpulan data
|
·
Guru meminta peserta didik untuk mancari cara dalam
penerapan nirmana dalam desain grafis
·
Peserta didik menggali informasi tentang penerapan nirmana
dalam desain grafis
·
Peserta didik mendiskusikan tentang penerapan nirmana
dalam desain grafis
·
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan penerapan nirmana
dalam desain grafis
·
Guru meminta peserta didik untuk mencoba
melakukan deteksi penerapan nirmana dalam desain grafis
sebagai pembuktian rumusan masalah/hipotesis
·
Peserta didik mencoba melakukan deteksi penerapan
nirmana dalam desain grafis sebagai pembuktian rumusan masalah/hipotesis
|
Pembuktian
|
·
Guru menugaskan peserta didik untuk menilai
hasil deteksi
penerapan nirmana dalam desain grafis
·
Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan
nirmana dalam desain grafis
·
Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan
nirmana dalam desain grafis menggunakan format
penilaian
|
Menarik kesimpulan/
generalisasi
|
·
Guru menugaskan peserta didik untuk
menyajikan
·
Peserta didik membuat bahan presentasi
tentang penerapan
nirmana dalam desain grafis
·
Peserta didik menyajikan tentang penerapan nirmana dalam
desain grafis
·
Peserta didik lain dan guru memberikan
tanggapan terhadap presentasi.
·
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi
dan membuat simpulan.
|
3.
Penutup (10 menit)
·
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran.
·
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan.
·
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
·
Melakukan penilaian.
·
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran
remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik
tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik.
·
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
·
Salam.
G. PENILAIAN HASIL BELAJAR
1. Teknik dan Bentuk Penilaian
Teknik Penilaian
|
Bentuk
Penilaian
|
|
Lembar Jurnal
|
|
Pilihan Ganda
|
|
Lembar Kinerja (proses)
|
2. Instrumen Penilaian
Sikap :
Tabel 2.1 Penilaian sikap spitual
No
|
Waktu
|
Nama Siswa
|
Catatan Perilaku
|
Butir Sikap
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tabel 2.2 Penilaian sikap sosial
No
|
Waktu
|
Nama
Siswa
|
Catatan Perilaku
|
Butir Sikap
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pengetahuan :
Tabel
3.1 Kisi-Kisi Tes Tertulis
No.
|
Kompetensi Dasar
|
Materi
|
Indikator Soal
|
No Soal
|
Bentuk Soal
|
1
|
Menerapkan
dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
Desain
Grafis dan Nirmana
|
·
Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
·
Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
1
2
3
4
|
Essay
|
Pengetahuan :
·
Soal
1.
Jelaskan pengertian desain
grafis ?
2.
Jelaskan
nirmana desain grafis ?
3.
Jelaskan
fungsi desain grafis ?
4.
Sebuatkan
contoh produk desain grafis ?
·
Kunci
Jawaban
1.
Desain
grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan,
bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan
yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan
elemen elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi
satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis
adalah antara lain : produksi media informasi dan komunikasi, apresiasi media
promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai estetika
4.
Contoh
produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media, packaging produk dan
brosur.
·
Pedoman
Penskoran
Penilaian Ketarampilan
Tabel 4.1 Kisi-Kisi Penilaian
Kinerja
No.
|
Kompetensi Dasar
|
Materi
|
Indikator Soal
|
Teknik
Penilaian
|
1
|
Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar
desain grafis dan nirnama
|
Desain
Grafis dan Nirmana
|
·
Mencoba mendesain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama
·
Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan
nirnama
|
Proses
|
·
Instrumen
Petunjuk
: Berilah tanda check (v) pakaikolom skor
No
|
Komponen/Sub
Komponen
|
Skor
|
||
1
|
2
|
3
|
||
A
|
Persiapan
|
|
|
|
|
Hadir
tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
|
|
|
|
|
Alat
dipersiapan dengan lengkap dan rapi
|
|
|
|
B
|
Proses Kerja
|
|
|
|
|
Prosedur
analisa penerapan
nirmana dalam desain grafis
|
|
|
|
C
|
Hasil
|
|
|
|
|
Permasalahan
penerapan nirmana dalam desain grafis
|
|
|
|
D
|
Sikap Kerja
|
|
|
|
|
Sikap
kerja saat melakukan analisa penerapan nirmana dalam desain grafis
|
|
|
|
E
|
Waktu
|
|
|
|
|
Ketepatan
waktu kerja
|
|
|
|
- Rubrik Penilaian
No
|
Komponen/Sub Komponen
|
Indikator/Kriteria
Unjuk Kerja
|
Skor
|
A
|
Persiapan
|
|
|
|
Hadir tepat waktu,
berseragam lengkap dan rapi
|
·
Hadir
tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
·
Hadir
tepat waktu, berseragam lengkap
·
Hadir
tepat waktu, berseragam tidak lengkap
|
3
2
1
|
|
Alat dipersiapan dengan
lengkap dan rapi
|
·
Alat
dipersiapan dengan lengkap dan rapi
·
Alat
dipersiapan dengan lengkap
·
Alat
dipersiapan dengan tidak lengkap
|
3
2
1
|
B
|
Proses Kerja
|
|
|
|
Prosedur penerapan nirmana
dalam desain grafis
|
·
Menunjukkan
Prosedur penerapan nirmana dalam desain grafis yg tepat
·
Menunjukkan
Prosedur penerapan nirmana dalam desain grafis dg kurang tepat
·
Menunjukkan
Prosedur penerapan nirmana dalam desain grafis dg tidak tepat
|
3
2
1
|
C
|
Hasil
|
|
|
|
Permasalahan
penerapan nirmana dalam desain grafis
|
·
Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan
tepat
·
Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan
kurang tepat
·
Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan
tidak tepat
|
3
2
1
|
D
|
Sikap Kerja
|
|
|
|
Sikap kerja saat
melakukan penerapan nirmana dalam desain grafis
|
·
Tertib
dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan dan melaporkan
·
Tertib
dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan
·
Tertib
dan rapi saat mempersiapkan, melaksanakan, atau melaporkan
|
3
2
1
|
|
Waktu
|
|
|
|
Ketepatan waktu kerja
|
Kurang dari 30 menit
1-30 menit
Lebih dari 30 menit
|
3
2
1
|
H. PROGRAM TINDAK LANJUT
1.
Remedial
·
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas
untuk mengerjakan beberapa soal dari guru mengenai nirmana dalam desain
grafis terkait kegiatan selama satu minggu. Setelah satu minggu
guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam menangkap mengenai nirmana dalam desain
grafis Kemudian guru
melaksanakan penilaian
remedial.
Tabel
5.1 Kisi-Kisi Remedial
No.
|
Kompetensi Dasar
|
Materi
|
Indikator Soal
|
No Soal
|
Bentuk Soal
|
1
|
Menerapkan
dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
Desain
Grafis dan Nirmana
|
·
Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
·
Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
1
2
3
4
|
Essay
|
·
Soal
1.
Jelaskan pengertian desain
grafis ?
2.
Jelaskan
nirmana desain grafis ?
3.
Jelaskan
fungsi desain grafis ?
4.
Sebuatkan
contoh produk desain grafis ?
·
Kunci
Jawaban
1.
Desain
grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan,
bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan
yang disampaikan.
2.
Nirmana
adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3.
Fungsi
desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan komunikasi,
apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai estetika
4.
Contoh
produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media, packaging produk dan
brosur.
·
Pedoman
Penskoran
2.
Pengayaan
·
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi
pengayaan berupa tugas mandiri untuk menelaah dan atau menuliskan mengenai penerapan multimedia interaktif
dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Tabel
6.1 Kisi-Kisi Pengayaan
No.
|
Kompetensi Dasar
|
Materi
|
Indikator Soal
|
No Soal
|
Bentuk Soal
|
1
|
Menerapkan
dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
Desain
Grafis dan Nirmana
|
·
Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
·
Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
|
1
2
|
Essay
|
·
Soal
1.
Sebutkan
prinsip-prinsip seni rupa !
2.
Sebutkan
Elemen-Elemen desain grafis!
·
Kunci
Jawaban
1.
Kesatuan, Keseimbangan,
Proposi, dan Irama
2.
Bentuk, gambar, Huruf,
dan Warna
·
Pedoman
Penskoran
I. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1.
Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video,
2.
Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3.
Sumber Belajar:
·
File
Modul Desain Grafis
Percetakan
Mengetahui; Matangglumpangdua, Juli 2019
Kepala
SMK Negeri 1 Peusangan Guru
Mata Pelajaran,
MUSLIM,
M.Pd. SRI
WAHYUNI, S.Pd.
NIP. 19710223 199512 1 001 NIP. 19811115 200801 2 001
Komentar
Posting Komentar